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ココビズ2017.4.3

「~カラダを動かす、デジタル体験!~フィジタルフェス2017」開催!2日間で2,180人の親子が来場

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ソニー・ミュージックエンタテインメントが展開するキッズ専門ブランド「KIDSTONE(キッズトーン)」が、イッツ・コミュニケーションズ株式会社と共同で、カラダを動かしながらデジタルに親しむ、子ども向け体験イベント「~カラダを動かす、デジタル体験!~フィジタルフェス2017」(以下、フィジタルフェス)を、二子玉川ライズのiTSCOM STUDIO & HALL 二子玉川ライズにて、3月25日(土)26日(日)の2日間に亘って開催しました。
連日親子連れで賑わう二子玉川には2,180人の親子が来場。身体を動かしたり、想像力を働かせたりしながら、手先を使って何かをつくる「フィジカル」な行為に、最新の「デジタル」テクノロジーを組み合わせた、「フィジタル<Phygital>」(※)なコンテンツの数々を、存分に楽しみました。


※「フィジタル<Phygital>」について
「フィジカル」+「デジタル」の造語。
KIDSTONEでは、文部科学省の2020年からの「小学校でのプログラミング教育の必修化」の検討発表などに代表されるデジタル教育早期化の背景と同時に、「体を動かして何かをする“Physical(フィジカル・身体的)”体験」や「自分の手で何かをつくる“Craft(クラフト・手工業/技能)”体験」などを重視して、双方を融合させたプロダクツ開発やイベント開催等を、「フィジタルプロジェクト」として展開中。 その中でも音や音楽を題材にした体験から、子どもたちの「フィジタル<Phygital>」な感性や想像力を磨くコンテンツ開発を重点的に行っています。https://kidstone.net/s/KIDSTONE/page/digital

 

 

各回80分の完全入れ替え制で全9回を2日間にわたって開催。当日券が完売になり、入場時には長蛇の列が


ボール型フィジタルガジェット「VOLLY」で遊ぶ子どもたち。今回はおならをテーマに「VOLLY」に声を吹き込み、振ったり転がしたりすることで、音の変化を楽しみました


なわとびをすると、飛んだ高さに合わせて、画面上のロケットが空に向かって上昇する「なわとびジャンパー」。制限時間内に、宇宙まで到達できるか挑戦する子どもたち


会場に隠れた昆虫カードを集めるデジタル昆虫採集の「BUG’S TONE(バグズトーン)」。複数の昆虫カードを専用スタンドにセットすると、柄やカタチ、鳴き声が合わさってオリジナルの昆虫が誕生します


プロジェクションマッピングと音の演出をプラスしたボルダリングならぬ、「ボルダピング」。今回の一番人気のコンテンツとなりました


楽器を鳴らすと、センサーが反応し、床にキャラクター等が映し出される「ミエルトーン」では、さまざまな楽器を手に取り、夢中になって音を出す子どもたちが続出

 

「フィジタルフェス」を企画したソニー・ミュージックエンタテインメント エデュケーション事業部Team KIDSTONE チーフ 伊藤 弘康さんのお話

 

 ――「フィジタルフェス」を開催した理由と目的は?
伊藤 例えば2歳児がタブレットを触ってYouTubeを見ることが普通になり、2020年にはプログラミング教育がスタートする可能性があるなど、今の子どもたちにとって「デジタル」な環境がとても身近になっている一方、実際に身体を使って思いっきり遊ぶことや、自分の手で何かを作ったりするクラフトなど「フィジカル」な行為も大切だと考える親御さんが多く、それらを融合したフィジカル+デジタル=「フィジタル」というキーワードを考えつきました。
その上で、これまでにKIDSTONEが企画・開発をしてきたフィジタルコンテンツを中心に、一堂に体験できるフェスを、パパやママに人気の場所で実施してみようということになりました。

 
――開催までの経緯は?
伊藤 そういったコンセプトのもと、フィジタルコンテンツの企画開発をスタートさせつつ、同時進行でさまざまな場所を検討しました。結果として、ファミリー層の集まる二子玉川の会場、イッツ・コミュニケーションズさんとの連携、春休み開催、という概要で決定しました。
フィジタルコンテンツについては、国内有数のデジタルガジェットに強い会社やクリエイターに声掛けをして、制作を進めていきました。ソニーや、ソニー・グローバルエデュケーションといったソニーグループの会社や慶應義塾大学大学院ともコラボをしました。
 早割券・前売券を販売していたのですが、ファミリー層は外出の予定を直前で決める傾向にあるため、残念ながら出だしの反応は鈍かったです。しかし、開催1週間前くらいから一気に前売券が売れ始め、結果として当日券も完売するほどでした。

 
――開催しての反響は?
伊藤 最終的に2日間で2,180人を動員することができました。群馬からわざわざ来てくれた親子もいて、本当に嬉しく思いました。来場した子どものうち、ターゲットとしていた3~7歳児が全体の70%を占めていたのも狙い通りでした。また、来場者へのアンケートで、「とても楽しんでいた」「なかなか楽しんでいた」という好意的な回答が88%もあったことが、何より嬉しかったです。一方、「もっと広いところでやってほしい」や「待機列が長く大変だった」というご意見もいただきました。
人気コンテンツの上位3位は、「ボルタピング」「なわとびジャンパー」「BUG’S TONE」の順で、壁によじ登ったり、なわとびをしたりなど、身体をいっぱい動かすコンテンツが人気でした。やはり子どもは思いっきり遊びたいんだと実感しました。



「フィジタル」というキーワードを発案したソニー・ミュージックエンタテインメント エデュケーション事業部Team KIDSTONE チーフ 伊藤 弘康さん

 

――今後の「フィジタル」に関する展開や目標を教えてください。
伊藤 地方の商業施設やイベント会社、広告代理店、官公庁などから、フィジタルフェスの地方開催やフィジタルコンテンツの個別展開の相談が寄せられ、現在調整中です。これをきっかけに、全国各地の大小さまざまなイベントスペースにあわせてフェスを開催したいですね。実は、中長期的には常設化もしたいと考えていましたが、早速そのオファーもあり、7月には関西地区でフィジタルコンテンツの常設化の話も進んでいます。また、今後も、こういったフィジタルコンテンツを、さまざまな企業とのコラボによって新たに企画・制作したり、世に広げる展開をしていきたい思っています。


 

「~カラダを動かす、デジタル体験!~フィジタルフェス2017」特設WEBサイト
http://phygitalfes.com


KIDSTONE オフィシャルサイト
http://kidstone.net


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